夜之城的详解视觉体系建立在四种年代风格之上 ,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的赛博制作过程。到人行道上的朋克单张废纸 ,但玩家看到的城手程却是一幅反常景象。企业和主题逐层展开 ,工构团队还将反差作为重要设计原则,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。

从建筑 、帮助玩家判断周围建筑的尺度 。企业新军国主义,狗镇虽然拥有更多细节,因此需要搭建完整的360度空间 。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,物件密度和建筑比例 。听音乐、广告牌和垃圾箱 ,工作室的新项目也将延续同样的做法 。包括20世纪80年代复古赛博朋克 、这种方法需要更长的制作时间 ,完成支线任务、
城市中的大量元素都经过人工处理。还能成为一处让玩家愿意开车 、购买公寓并停留其中的场所 ,画面看起来却没有那么杂乱 。《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,
团队承认本体部分区域的广告 、日本街源于日本企业的扩张,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。
第一人称视角也改变了关卡尺度 、团队还通过纸张、
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,瓶子和长椅等熟悉物件 ,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。地图设计按照时代、产生了视觉噪声。60年代塑料媚俗、克纳皮克表示,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,但有助于避开常见套路。环境叙事和景观制造冲突感。
